Показать сообщение отдельно
Старый 17.06.2015, 18:39   #1   
Форумец
 
Аватар для CaYmA
 
Сообщений: 53
Регистрация: 17.04.2012
Возраст: 31

CaYmA вне форума Не в сети
Шейпинг UDP парализует киберспорт!



^Вот причина огромных задержек по UDP протоколу (даже если шейперы такого рода не использует ваш провайдер лично, то это со 100% вероятностью делают его магистралы).

Собственно, это не просто «неприятная мелочь» для сетевых игр, а то что фактически их убивает, т.к. задержки (и входящего и исходящего трафика) достигают 1000 миллисекунд и более, хотя задержка в 100 миллисекунд уже считается практически неиграбельной. Пинг при этом остаётся низким, т.к. работает по протоколу ICMP. В противном случае, если бы он был равен реальной задержке, телефоны техподдержки разрывались бы от круглосуточных звонков геймеров, которые на данный момент склонны винить в творящейся вакханалии «лагающий сервер» и «читеров из Европы», по причине своей технической неграмотности. По идее эту проблему можно решить маркировкой игрового трафика как высокоприоритетного. Раньше так и делали, анализируя игровые пакеты по поведенческому фактору (размер и частота), а также портам, типичным для конкретных игр. Правда потом uTorrent научился перебирать порты и дробить пакеты на более мелкие, в случае если попадал в шейперы на каких либо связках.

Некоторые провайдеры (например московский OnLime, традиционно считающийся хорошим провайдером для онлайн игр) борется с этой проблемой с помощью ассиметричных тарифов (http://grab.by/I6B4), которые не дают «качкам» загружать магистральные каналы круглосуточной раздачей P2P (ведь на русских torrent трекерах додумались ввести карму).
В Европе и США с этим явлением борются по своему. Административные штрафы за скачивание нелицензионного контента в Европе, или ограничение в 200-300 гб в месяц в США, а также вводят разные группы тарифов в зависимости от класса. Самый низкий – трафик не чувствительный к задержкам и потерям пакетов. Средний – трафик, чувствительный к потерям и не чувствительный к задержкам, и самый высокий – трафик, чувствительный как к потерям, так и к задержкам (отдельные линии, лучшие трассы и т.п.). Кажется, я видел такое разделение у московского Мегафона.
Вышеописанное является причиной того, что всех русских в европейском e-sport комьюнити считают либо тупыми, как пробки, либо читерами (те редкие единицы, которым повезло с провайдером, который хорошо настроил своё оборудование, либо только недавно начал предоставлять услуги связи и ещё не успел набрать критическую массу абонентов). А также делает полностью невозможной любые онлайн соревнования, т.к. игрок с пингом 10 и шейпингом не имеет ни единого шанса против игрока с пингом 250 без шейпинга. Особенно актуально сказанное в свете того, что пинг игровые клиенты умеют в некоторой степени компенсировать, а шейпинг – нет, т.к. даже не видят его (задержки по UDP протоколу можно измерить только с помощью специальных клиент-серверных приложений, а ICMP пакеты сами шлют подтверждение о доставке и её времени).

Вот с чего начались все проблемы: http://habrahabr.ru/post/45989/

И вот несколько разъясняющих комментариев:
http://grab.by/I6vY
http://grab.by/I6x8
http://grab.by/I6xc

PS: Приведу наглядный пример.

Провайдер без шейпинга:
http://www.youtube.com/watch?v=hWX6mke517U

Шейпинг как минимум исходящего трафика:
http://www.youtube.com/watch?v=DY74bTa8EIE

Во втором случае это стрельба по призракам. При шейпинге же входящего трафика, смерть наступает до того, как враг вообще появляется из-за стены (т.к. в его понимании он уже секунду назад вышел из-за укрытия, но пакет с этой информацией ещё не дошёл).

JustLan долгое время был лучшим игровым провайдером в Воронеже, пока не набрал критическую массу абонентов, и стал по уровню качества приближаться к Dom.ru образца 2013 года.

Последний раз редактировалось CaYmA; 21.06.2015 в 13:28.
  Ответить с цитированием