Если это ваш первый визит, рекомендуем почитать справку по форуму. Для размещения своих сообщений необходимо зарегистрироваться. Для просмотра сообщений выберите раздел. |
![]() |
||
![]() |
Дизайн, 3D-моделирование, векторная & растровая графика. |
![]() |
|
Опции темы
![]() |
![]() |
#1 |
workwork
Сообщений: 191
Регистрация: 07.09.2007
![]() |
Кто работал, расскажите о Max-Maya-ZBrush
Криво на кося работаю в максе, предлагают работу где нужно знание ZBrush (gamedev),
после прочтения всего поста не забываем писать какой я чайник, работу мне, кстати, сами предложили Кто работал в разных пакетах Max-Maya-ZBrush (другие меня не интересуют) будьте добры поделитесь опытом и впечатлениями Бруш видел на видео, поставить не успел, ибо лень, но на создаваемое кисточкой количество полигонов было страшно смотреть 1 В первую очередь меня интересует зачем в геймдев пластилиновые триллион-полигональные модельки, которые создает бруш, это же большая нагрузка на игровой движок, с другой стороны не логично будет отпиливать полигоны в том же максе 2 В далеких 70-х я начинал с макса, поэтому в маю заглядывать было без нужды, даже если последний пакет никогда не окажется на моём жестком диске, любопытно узнать, в чем принципиальные отличия и специфика области применения Maya, гугл "для забаненных" не дал вразумительного и полного ответа, кроме как "начинайте с максима, а потом переходите на маю", и еще ответ что "мая больше (будет) адаптирована под дезигнеров и аниматоров" Всем заранее спасибо за возню Зы: я не моделлер и не дезигнер, я плитку ложу и машины крашу (кому надо обращайтесь =) |
![]() |
![]() |
![]() |
#2 |
Форумец
Сообщений: 97
Регистрация: 19.09.2008
Возраст: 43
![]() |
Привет. По поводу что лучше макс или майка ругались и будут ругаться, принципиального отличия в чем делать базовую игровую модель - нет - в чем удобно, в том и делаете. З-браш с его высокополигональности служит для следующего: вы засовываете в него свою низкополигональную игровую модель и дико увеличиваете количество полигонов только для того чтобы "нарисовать" на модели рельеф высокой сложности со всеми складками, шрамами и прочими подобными прелестями, затем с этой высокополигональной модели снимается так называемая карта нормалей Normal map, которая потом накладывается на низкополигональную модель и в игре потом мы видим на низкополигональной модели все те детальки, которые прорисовали в браше. Вот в общем-то весь смысл связки для игр, кстати в киноиндустрии тодже используется.
Здесь есть кое-какая базовая инфа http://forum.cgtalk.by/cmps_index.php?page=3933 |
![]() |
![]() |
![]() |
#3 |
Форумец
Сообщений: 273
Регистрация: 11.02.2005
Возраст: 45
![]() |
Zbrush больше нужен для текстурирования моделек в гемдеве... Так как будете снимать карты нормалей и прочее и деформить лоуполи в максе или майке... (так что про триллион полигонов забудте)... Про 3д пакеты спор давнишний как мир - лучше знать все пакеты... ))) гы-гы и еще Houdini )))) Вообще в сети много туторов по взаимодействию Макс-Браш, Майка-Браш и обратно.. есть хороший на русском языке...
|
![]() |
![]() |
![]() |
#4 |
workwork
Сообщений: 191
Регистрация: 07.09.2007
![]() |
freedemon, Alexey AV, Про браш доходчиво объяснили, благодарствую
Продолжать работать в максе или переходить в маю, к сожалению, не понятно |
![]() |
![]() |
![]() |
#5 |
Форумец
Сообщений: 97
Регистрация: 19.09.2008
Возраст: 43
![]() |
Raptor_MC_vrn, Это на любителя. Я в основном работаю в максе, что касается визуализации - делаю в нем преимущественно из-за vray - визуализатора, если требуется что-то делать с NURBS поверхностями то это я делаю в майя ибо очень там это все классно, майя, я бы сказал, очень интересная и гибкая прога, там все делается несколько по другому, в общем переходить принципиально стоит (ИМХО) в тех случаях если вам не хватает каких-то ресурсов макса для работы, либо просто ну не нравится макс, не нравится и всё, или где-то вам в будущем может потребоваться именно она. Забугорные студии очень ее любят. Моделинг в ней очень удобный, и те кто говорят что архитектурный моделлинг не про майю - не правы. Если вам не важна визуализация, а именно вы занимаетесь моделированием - переходите смело на маю не пожалеете.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#14 |
Форумец
Сообщений: 97
Регистрация: 19.09.2008
Возраст: 43
![]() |
Я последнее время делаю визуализацию в максе+врей вот тут можер глянуть что делаю если интересно http://www.free-lance.ru/users/guingly , но технологии схожи общий свет как раз и делается этим area light - он направляется в оконный проем и имитирует "небесный свет", а в месте с ним направляе6тся пол нужным углом директ, имитирует прямой свет от солнца . А почему ты выбрал именно майю?
|
![]() |
![]() |
![]() |
#15 |
Форумец
Сообщений: 1,064
Регистрация: 07.01.2008
Возраст: 49
![]() |
хорошие работы, мне очень понравились, они все в максе или какието в майе
еще лет пять назад друг научил азам майи, и я иногда пользовался, а щас захотел делать получше. В свободное время занимаюсь шабашками по отделке квартир и иногда проще нарисовать, чем обьяснить заказчику как будет выглядеть... можешь взглянуть если интересно http://www.dom-oskol.narod.ru/proekty.html |
![]() |
![]() |
![]() |
#16 |
Форумец
Сообщений: 97
Регистрация: 19.09.2008
Возраст: 43
![]() |
Все в максе. Ну если для того чтобы использовать как скетч, набросок заказчику, и если его это устраивает то норм. Но качество конечно не фонтан. Да можно и в майке сделать, просто ты наверное в подробности не вдавался, я хотел на днях поразбирться с новой майкой, я тогда постараюсь посоветовать модель освещения - оно у тебя хромает сильно.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#18 |
Форумец
Сообщений: 97
Регистрация: 19.09.2008
Возраст: 43
![]() |
Для пятерки очень сомневаюсь, на сколько я знаю начиная с 7 версии майки врей прикрутили к ней, Во врее довольно легко настраивать освещение и делать рендер именно с глобальным освещением, тоесть симулируется поведение света, теней и т.д. в реальном мире. В майе есть также встроенный рендерер, который все это поддерживает - Mental ray. Можно качнуть в инете уроков по нему - тоже очень хороший. Может немножко позагоннее с настройками чем vray. (я сам вреем в майе ни разу не пользовался, друг сказал что кривоват он, хотя это было года 2 назад)
|
![]() |
![]() |
![]() |
#19 |
Форумец
Сообщений: 1,064
Регистрация: 07.01.2008
Возраст: 49
![]() |
Как делать стекло чтоб оно было понатуральнее (в окнах наприер) и как ты делаешь (подгоняешь) задний план (лес и дома на заднм фоне) ?
Есть гденибудь в нэте халявные обьекты (предметы) для Майи? хотя у меня уже сформирвалась своя небольая база сделаных обьетов. |
![]() |
![]() |