Показать сообщение отдельно
Старый 21.01.2010, 10:39   #2   
Вальяжный
 
Аватар для RSoftware
 
Сообщений: 7,924
Регистрация: 21.06.2008
Возраст: 52

RSoftware вне форума Не в сети
Интервью с Ричардом Марксом (PS3 Motion Controller)

Очень интересное интервью, где Ричард Маркс (создатель EyeToy) очень толково поясняет почему была выбрана именно эта технология. Источником послужил интернет ресурс PCworld.com.


Вопрос: В какой момент вы остановились на сегодняшней концепции двух контроллеров? Когда вы сказали «это оно»?

Ричард Маркс: Я дам вам два очень разных ответа на этот вопрос.

Первый ответ – мы приближались к этому решению на протяжении нескольких лет. Мы очень много почерпнули из нашего опыта создания EyeToy, а также из других исследований, которые мы проводили, и из наблюдений за другими продуктами. Мы поняли, что в то время как людям совершенно точно нравится физическое взаимодействие и движение, они также хотят точного управления и простого, быстрого и отзывчивого способа совершать действия. Мы создавали нашу новую систему управления, чтобы достичь всего этого. Мы верим, что тот путь, который выбрали мы – это идеальное сочетание пространственного и кнопочного методов управления, и конечно же мы можем сочетать все это с голосовыми и видео возможностями PlayStation Eye, обладающей и микрофоном и камерой.

Второй ответ намного проще. Как только я нажал на кнопку и увидел виртуальный световой меч, появившийся из контроллера, и как только я увидел, что он двигается именно так, как должен, когда я размахиваю им, я подумал «вот оно». Потом, когда я увидел реакцию моих детей, после того как они попробовали это, я убедился, что мы все сделали правильно.

В: Для прояснения ситуации – финальный комплект, необходимый для игры, будет состоять из уже доступного PlayStation Eye, двух «палочек», которые вы показали на Е3 и собственно игр? Будет ли технология совместима с уже существующими на PS3 играми?

РМ: Новый контроллер создан для того, сделать возможным новый и иновационный геймплей. На Е3 мы показали как управление одной, так и двумя руками. В данный момент мы рассматриваем возможность внедрения этой технологии в истории многих известных героев многих известных серий. Мы сможем говорить об этом в подробностях, когда сделаем официальный анонс продукта.

В: После Е3 Nintendo высказала некий ответный комплимент, пригласив Sony Computer Entertainment и Microsoft в мир motion-управления, и заявила что была «польщена» вашими анонсами. Но ведь EyeToy, не требующая контроллеров и отслеживающая движения, после своего старта в 2002 году продалась в количестве более 10 миллионов устройств, и это было за год до анонса Wii, разве не так?

РМ: Конечно же EyeToy появилась до Wii, но это не умаляет вклад Nintendo в создание игровых интерфейсов. Прежде всего, я геймер и, как я вижу это, и EyeToy и контроллер Wii – это те системы управления, которые представляют собой улучшений, позволившие расширить игровой рынок и дать новые впечатления. Наш новый контроллер продвигается намного дальше, соединяя сильные стороны предыдущих достижений в области интерфейсов с новой системой отзывчивого отслеживания.

В: С помощью EyeToy можно было производить захват движений, без использования контроллера, затем Wii ввела свою схему управления при помощи двух рук и контроллеров, Microsoft создала то, что по всем функциям и работе напоминает «EyeToy высокого разрешения». Что побудило вас вновь прибегнуть контроллерам, так называемым «палочкам», после «безконтроллерных» концепций EyeToy и PlayStation Eye?

РМ: EyeToy был создан, чтобы позволить игрокам физически взаимодействовать с игрой при помощи их тела. Ощущение свободы, отсутствия проводов (вместо ощущения привязаности к телевизору) было очень важно, также как и простота управления. Любой, даже не геймер, мог просто начать играть, и это было здорово.

Мы до сих пор верим, что это лучший интерфейс для некоторых видов игр, но также важны и дополнительные возможности. В процессе нашего исследования мы обнаружили, что некоторые активности требуют простого, быстрого, отзывчивого способа совершать действия. Мы также обнаружили, что некоторые действия осуществляются более естественно, когда человек держит в руке предмет. Наш новый контроллер добавляет эти возможности к тем, что уже есть в PlayStation Eye.

В: Как насчет технических преимуществ контроллера над схемой управления без него? Позволяют ли контроллеры осуществлять более точное отслеживание? Является ли это вопросом «усиления через упрощение»?

РМ: Использование контроллера, который держится в руке, очень сильно повышает уровень точности, так как мы создали его специально для этого. Высокоточные сенсоры, встроеные в новфй контроллер отслеживают малейшее движение руки, а PlayStation Eye отслеживает шар на контроллере, чтобы точно определять его положение в реальном трехмерном пространстве. Как я уже сказал, еще одно преимущество наличия контроллера – это возможность совершать абстрактные действия нажатием кнопки. Это очень важно, так как возможность совершения действия кнопками дополняет входящий сигнал, получаемый от отслеживания движений. И некоторые игры требуют сочетания этих двух методов.

В: Способен ли PlayStation Eye к осуществлению того, что может Project Natal, то есть полного и точного отслеживания тела в трехмерном пространстве без использования контроллера и продвинутого распознавания голоса? Будет ли SCE использовать Eye в таком же ключе как Natal – как систему управления без контроллера?

РМ: Высокодетализированное отслеживание тела в трехмерном пространстве без аксессуаров и без маркеров – это сложная задача даже для 3D камеры, и эта задача еще сложнее для камеры 2D. Частичные решения возможны, и они часто более оправданы для создания убедительного игрового экспириенса. Повторю еще раз, PlayStation Eye научил нас, что несмотря на то, что людям нравится физическое взаимодействие и движение, для некоторых видов игр все же нужны кнопки.

Что касается распознавания голоса, сам контроллер не имеет подобных возможностей. Однако PlayStation Eye имеет массив, состоящий из четырех микрофонов, который мы создавали изначально с возможностью распознавания голоса на большом расстоянии, поэтому распознавание голоса возможно.

В: Несмотря на все свои преимущества, Wii, как известно, ограничивает зону действия своих motion-контроллеров (они должны находиться четко в зоне досягаемости sensor bar – прим. A.) Зная, что ваши «палочки» действуют на «линии взгляда» насколько игрок будет свободен в своих движениях? Каков размер виртуальной «коробки», в реальном измерении, в которой мы сможем двигаться?

РМ: Мы специально создали PlayStation Eye так, что камера имеет широкий угол обзора – 75 градусов. Это значит, что когда вы находитесь на расстоянии 10 футов от камеры (примерно 5 метров), радиус движения равен 12 футам (6 метрам) вокруг и 9 футам (4,5 метра) в высоту.

В: Несколько лет назад мы говорили, и я спросил о управлении при помощи мозга, вы были настроены очень скептически по отношению к биологическим системам управления. Одна из проблем, которые я испытывал с оригинальной EyeToy и сейчас с Project Natal (по крайней мере в теории) это то, что обе системы заставляют тебя взаимодействовать с пустотой, говоря по другому – взаимодействовать без тактильных ощущений. Wii-моут, по крайней мере, становится рукоятью твоего меча, основой твоей винтовки, древком лука и так далее. Материальность управления подкрепляет иллюзию. Ваши мысли?

РМ: Как я и говорил ранее, я полностью согласен. В то время как это работает для некоторых игр, из опыта EyeToy мы поняли какие ограничения несет в себе интерфейс, использующий только камеру. Несмотря на то, что в этой системе управления есть что совершенствовать – например, добавить в камеру 3D функционал – мы не думаем, что интерфейс, основаный только на камере – это лучшее решение для игр. Мы очень тщательно исследовали этот вариант и приняли решение пойти другим путем.

В: Подходя к последнему вопросу… что на счет не точного отслеживания, а точной симуляции? Палец, сдавливающий воздух, даже если на помошь приходят визуальные индикаторы, вряд ли с легкостью может передать напряжение курка пистолета. А эта точка напряжения жизненно важна для понимания и контроля над моментом, когда этот крошечный разрывной снаряд сорвется с конца дула. Пара палочек с кнопками (или аналоговыми тригерами, как на геймпаде) может, по крайней мере, компенсировать это тактильными ощущениями, имитацией взвода оружия, нажатия на курок, дергания струн. Ваше мнение?

РМ: Вы попали в точку. Не важно насколько продвинутым станет визуальное отслеживание движений, ощущение, которое ты получаешь, сжимая что-то реальное намного лучше симулирует действие, чем просто движение пальца. Это связано с феноменом интерфейсов, который я называю “Соматическое удовлетворение”. Чувство взаимодействия с предметом настолько же важно, как и эффективность этого взаимодействия.
------------------------------------------------------------------------

me: Лично мне также будет удобнее держать в руках что-либо, махая мечом, чем просто махать пустой рукой.

Последний раз редактировалось RSoftware; 21.01.2010 в 11:43.
  Ответить с цитированием