Показать сообщение отдельно
Старый 18.03.2010, 19:00   #1   
Вальяжный
 
Аватар для RSoftware
 
Сообщений: 7,924
Регистрация: 21.06.2008
Возраст: 52

RSoftware вне форума Не в сети
Более подробно о Move

Источник: http://www.eurogamer.net/articles/di...article?page=1

Прошло менее суток с момента объявления на GDC PlayStation Move, а нас уже собрали в маленьком конференц-зале предназначенной для сотрудников индустрии и прессы на презентацию Sony для разработчиков. Я ищу ответы. Вчерашнее мероприятие определило дату выхода, примерную цену и как будет поставляться контролер. Мне пришлось переиграть в кучу игр, но многие из них были еще в таком сыром виде, что точное определение потенциала контролера остается достаточно сложной задачей.

Состояние большей части программных продуктов было таково, что было бы простительно предположить, что Move лишь чуть лучше, чем Wii MotionPlus с приятным добавлением в виде камеры. Но я знаю, насколько хороши научно-исследовательские команды Sony, я подробно изучил технологию, лежащую в основе устройства, и при его правильной концепции и исполнении, контролер может быть и в стороне от инноваций, предлагаемых в Project Natal, но в конкретных важных приложениях Move может определенно его превзойти.

Что касается начинки собственно контролера, выступил Дейвид Кумбс (David Coombes) из SCEE.

"Внутри самого контролера встроена куча разных сенсоров, которые могут быть использованы для определения движения. И акселерометр, и гироскоп и магнетометр. Все они могут быть использованы для определения позиции и ориентации. Однако, сенсоры инерции имеют свойственные им ограничения. Они имеют свойство страдать от смещений и неаккуратности, в данных от них много шума.

В некотором роде это из-за того, что они являются простыми интегральными схемами. Это не те сенсоры, которые ставятся, например, в самолетах. Для решения этой проблемы мы добавили светящуюся сферу, которую камера [PlayStation Eye] могла бы отслеживать, аналогично технологиям в лабораториях по захвату движения. "

Сочетание внутренних сенсоров - разговаривающих с PS3 через Bluetooth соединение - и PSEye, следящей за сияющей лампочкой на вершине Move, добавляет контролеру гибкость и аккуратность.

"Действительно классным в светящимся шаре является то, что он может работать в любых условиях освещения," Продолжил Кумбс. "Он может работать в темноте, поскольку подсвечивает себя сам. Вы меняете цвет шара, если играете вчетвером, и каждый может иметь свой цвет контролера

Сами по себе контролеры также могут менять цвет. Например, они могут стать красными, если вы входите в опасную зону, или вспыхивать, когда вы стреляете. Помимо отслеживания для разработчиков предлагается несколько интересных дизайнерских опций, которые можно использовать благодаря этому контролеру."

Гуру отдела научно-исследовательского отдела Sony Антон Михайлов в основном рассматривал технические данные, приведенные во время брифинга. Начал он с разговора об «ужасном лаге». Вчера, во время основных мероприятий, задержка Move составляла менее одного кадра - положение вещей, которое может показаться невероятным - что ставит этот контролер вровень с DualShock 3 и Sixaxis. Получается, что одной из основных целей команды инженеров было добиться минимально возможной задержки.

"Самому интерфейсу свойственна задержка из-за вычислений и так далее," объяснил Михайлов. "Но помимо этого есть задержка и у игрока. Если я хочу нанести удар, я буду действовать медленее, чем если бы я просто нажал на кнопку. Так что это двойственная вещь.

Что многие забывают, это то, что эта задержка на самом деле очень важна для казуальных игр. Думают, что можно просто помахать, сделать пару телодвижений и этого хватит. На самом же деле, чтобы игра стала связанной с игроком, чтобы чувствовалась интуитивно, ей приходится иметь маленькую задержку. Задержка создает барьер между пользователем и интерфейсом."

Затем Михайлов начал подробно рассказывать о различных контролерах, которые делала Sony для PlayStation, начиная от DualShock и заканчивая микрофонами для SingStar, EyeToy и Buzz. Последние устройства имеют ограниченную функциональность, но они интуитивно понятны и знакомы кузуальной аудитории. А Move - и косвенно WiiMote - придает гибкость DualShock без каких-либо помех. Больше не надо нажимать на X для выполнения таких движений, как, например, замах клюшкой. Просто возьмите контролер и сымитируйте действие.

"Он является как-бы мостом между казуальными устройствами и DualShock," добавил Михайлов. "В некоторые игры лучше играть с помощью DualShock. Ни в коем случае мы не пытаемся забрать игры у DualShock. Иногда действительно нужны кнопки и аналоговые стики."

Со слов Михайлова, все будет интуитивно, устойчиво и способно работать при любых условиях.

"Большой проблемой EyeToy, над которой мы постоянно бились, было освещение. В условиях низкой освещенности пользователя не видно и следить за ним сложно. Поэтому сферы светятся - работать они будут в состоянии кромешной темноты. Во-вторых: система устойчива. Мы возвращаемся к точности: если интерфейс неточен, пользователь начинает винить интерфейс, а мы этого не хотим.

Помимо это все интуитивно. Система вас не потеряет, даже если потеряет сферу - все будет компенсировано акселерометрами. Я могу завести контролер за спину, могу замахнуться им назад, но он не будет потерян системой."

Основываясь на вчерашней презентации, есть один положительный момент, который мы вынесли - очевидно, что Move гораздо более точен, чем Wiimote. Некоторые из игр казались определенно более осязаемыми, чем их эквиваленты на Wii.

Следующая часть демонстрации была исключительно крута. Кукла, созданная на экране, аккуратно повторяла движения Михайлова. Используя ввод с контролеров Move в сочетании с хед-трекингом (отслеживание позиции головы с помощью камеры) , демо вторглось на территорию Project Natal. По-видимому, Move способен следить за всей верхней частью тела.

"Если вы хотите полностью отслеживать движения тела, вы можете осуществить это с помощью камеры," сказал Михайлов. "Все работает с минимальной задержкой. На шоу показан файтинг, основанный на движениях тела [Motion Fighters]. Многие не хотят использовать эти движения. И не надо. Это лишь выбор игрового дизайна."

Точка зрения Михайлова по вопросу полного отслеживания движений тела, как это делается в Natal, интересна и с ней сложно поспорить. Несмотря на то, что контролер от Microsoft может сканировать все тело, его слабым местом является то, что много решающей информации идет от наших пальцев. Исключение этого фактора достаточно рискованно при разработке такой серьезной вещи как контролер.

"Кнопки важны. В настоящий момент ни одна система не может отслеживать движения пальцев достаточно точно," сказал Михайлов, ссылаясь на to Project Natal. "И не только нет достаточного разрешения у камер, не хватает вычислительной мощности у текущих чипов. До хорошего отслеживания тела должны пройти еще года.

С помощью 3D камеры можно сделать довольно грубое управление, и вы не достигнете достаточной точности. Если хотите достичь глубины игрового процесса, то возникает потребность в такого рода точности на самом низком уровне программирования. Это самый важный урок, который мы вынесли из EyeToy... Без кнопок можно сделать много игр, но глубины в них не будет."

Помимо сравнений с конкурентами, я гораздо больше хотел получить серьезную техническую информацию, и Михайлов поделилися с нами хорошими вестями.

"Точность трекинга измеряется миллиметрами. Рабочее расстояние около 3 метров от камеры, рабочий угол очень широк," сообщил он. "Угол обзора камеры 75 градусов, так что будет комфортно играть как одному, так и двум игрокам.

"Точность трекинга около миллиметра, а во многих случаях и меньше миллиметра... в общем - это очень точное устройство. Это значит, что разработчикам не прийдется подгонять данные - просто используйте это в играх. Это очень хорошо для внедрение контролера в уже существующие игры."

Отдел по разработке Move часто говорил про «расширенную реальность», основной идеей которой является наложение игровых элементов на уже захваченное видео. Лучшее, что я видел из этого - это Move Party, где различные предметы или инструменты вкладываются в руку, в зависимости от того, в какую мини-игры вы играете. И поскольку ваше внимание сконцентрировано на экране, а не на руке, контролер Move в значительной степени превращается в то, что от него хотят разработчики игр.

"Очень важно почувствовать это, чтобы понять почему тут все по-другому," сказал Михайлов. "Когда вы чувствуете как это присоедено к вашей руке, то это совсем другой опыт. Создается впечатление, что вы сами в игре, а это совсем не то, что управление своим аватаром в игре."

Использование камеры в играх, которые как поддерживают Move, так и нет, как например выходящий Gran Turismo 5, позволет использовать несколько решений. Кирк Бендер (Kirk Bender) из SCEA объяснил, как работает хед-трекинг и распознование лиц, и что они могут делать.

"PlayStation Eye может распознавать людей по характеристикам их лиц, таким как контуры лица, позиция глаз, носа, рта и бровей в режиме реального времени," сообщил он. "Она может определить степень улыбки, пол, возраст. К счастью она не определяет количество лет, но может сказать, ребенок вы или взрослый. Может определить окрыты или закрыты ваши глаза.

У нас есть библиотека для хед-трекинга - мы можем определить положение головы даже со спины. Благодаря хед-трекингу вы сможете делать преобразования камеры обзора 3D сцены. Если вы играете в гонки или управляете самолетом, можно изменить вид в зависимости от того, в какую сторону повернута голова. В стелс-играх можно выглядывать из-за угла."

"Данные выходящие из этой штуки очень хороши, и вам, как разработчику, не стоит прилагать много усилий на их дополнительную обработку," сказал Антон Михайлов. "Те библиотеки, которые мы предоставляем, потребляют мало памяти и мощности процессора и все рассчитаны для работы на SPU. Можно отслеживать до 4 контролеров с задержкой менее кадра с помощью одного SPU. Потебление памяти - менее 2 мегабайт."

Это напомнило нам о демо SOCOM 4, в которое я поиграл на мероприятии для прессы. Ее схема управления очень похожа на Metroid, Call of Duty 4: Modern Warfare и The Conduit на Wii.

"Я разговаривал с командой разработчиков SOCOM и них были проблемы из-за того, что те, кто играл с помощью нового контролера надирали задницу игрокам с DualShock. Это нечестно," сказал он. "У них были проблемы с баллансом. У некоторых очень хорошо получается управлять новым контролера, а некоторые хорошо играют DualShock. У игроков может получаться на разных устройствах и это здорово."

--------------------------------------------------------------------

В отличие от натахи здесь буду кнопки и эта система будет работать. Плюс отсутствие лагов и идеальная точность. Оказалось и трекинг также есть, а ведь это главный козырь натахи.

А вот за это
Цитата:
В стелс-играх можно выглядывать из-за угла.
многие скажут "спасибо". Тыщу раз видел как народ пытяется вытянув шею заглянуть за край монитора Теперь это реально будет сделать.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: ps-move-official-09.jpg
Просмотров: 112
Размер:	24.1 Кб
ID:	723994  
  Ответить с цитированием