Показать сообщение отдельно
Старый 17.09.2010, 21:40   #321   
Finispropees
 
Аватар для Катя.
 
Сообщений: 1,306
Регистрация: 25.04.2010
Записей в дневнике: 286

Катя. вне форума Не в сети
От авторов
Здравствуйте, уважаемые. Вашему вниманию предлагается полное и почти абсолютное прохождение Wizardry 8 правда картинки и рисунки вставить не получилось но если нужно пишите пришлю с картинками.

Профессии
В Wizardry 8 имеется 15 различных классов. Каждый имеет свои уникальные таланты и способности. Минимально необходимые атрибуты для каждой профессии приведены в таблице.



Минимальные атрибуты для профессий
Strength Intelligence Piety Vitality Dexterity Speed Senses
Fighter 55 - - 50 50 - -
Lord 55 - 55 55 50 50 -
Valkyrie 50 - 55 55 50 50 -
Ranger 50 50 - 50 55 55 -
Samurai 50 55 - 50 55 55 -
Ninja 50 50 - 50 55 55 50
Monk - 50 50 - 50 55 55
Rouge - - - - 55 50 50
Gadgeteer 45 55 - - 60 - 55
Bard 45 50 - - 55 - 55
Priest - - 60 55 - - -
Alchemist - 55 - - 60 - -
Bishop - 55 55 - 55 - 55
Psionic - 55 - - - - 55
Mage - 60 - - 5 - -



Alchemist (алхимик) - алхимики, как и следует ожидать, являются
магами-специалистами. Огромный плюс алхимических знаний заключается в том,
что для cast-а не нужно произносить заклинания. Даже если персонаж попал под
silence ("тишина"), заклинание подействует. Явный минус v алхимия плохо
работает на "продвинутых" монстрах.

Бонус к умению - Alchemy (алхимия).
Спец. способности - создает порошки, снадобья и бомбы.

Bard (бард) v абсолютно необходимый персонаж в любой партии. Бард единственный из всех профессий, кому позволено использовать музыкальные инструменты (а это, поверьте, вовсе не лишнее умение). Кроме того, бард обладает ограниченными воровскими умениями и неплохо владеет всеми видами обычного оружия.
Бонус к умению - Communication (общение)
Спец. способности v умеет использовать музыкальные инструменты. Улучшает отдых, позволяя партии быстрее восстанавливать силы.

Bishop (епископ) v универсальные маги. Епископам доступны заклинания любой магической школы, но, как и следовало ожидать, развитие происходит гораздо медленнее, чем у магов-специалистов.
Бонус к умению - Artifacts (артефакты).
Спец. способности - снимает проклятые вещи (remove curse) и отгоняет нежить (dispel undead).

Fighter (воин) v "тупой и бесстрашный". Эксперт в использовании любого оружия, практически лишенный усталости. Если и брать чистого война в партию, то лишь затем, чтобы впоследствии перевести его в другую профессию. Справедливости ради следует отметить, что на начальных стадиях игры воин исключительно полезен.
Бонус к умению - CloseCombat (ближний бой).
Спец. способности v регенерация жизненных сил (stamina regeneration), шанс нокаутировать оппонента, берсерк.

Gadgeteer (изобретатель) v еще одна абсолютно необходимая профессия. Умение gadgeteer-а делать и использовать полезные устройства из всевозможного хлама трудно переоценить. В игру приходит с необычным, доступным только механику, оружием - Omnigun'ом, напоминающим винтовку. Является экспертом в области "высоких технологий", постоянно набирая опыт общения с огнестрельным оружием.
Бонус к умению - Modern Weapons (современное оружие).
Спец. способности - может комбинировать предметы для создания чего-то новенького, появляется с Omnigun'ом, который усовершенствуется с ростом уровня.

Lord (лорд) - прирожденный лидер. Развитие боевых навыков происходит не хуже, чем у воина. Персонаж с этой профессией может использовать любой доспех и любое оружие (кроме отравленного). При этом, начиная с 5 уровня, лорд получает доступ к священническим заклинаниям. Все это, вкупе с регенерацией, делает лорда практически незаменимым для партии.
Бонус к умению - Dual Weapons (одновременное использование двух видов оружия).
Спец. способности - регенерация здоровья (HP regeneration).

Mages (маги) v что можно сказать о магах? Маг, он и в Африке v маг. Хлипкость телосложения и полное неумение постоять за себя в рукопашной с лихвой компенсируется умением "долбануть" противника мощным заклинанием.
Бонус к умению - Wizardry (колдовство).
Спец. способности v улучшенная сопротивляемость к магии, которая растет с уровнем.

Monk (монах) v полностью соответствует сложившемуся образу, почерпнутому из фильмов Джеки Чана. Наличие только собственных рук, ног и "подручных предметов" ничуть не упрощает жизнь противникам монахов. А длительные занятия медитацией позволяют monk-ам прятаться и наносить критические удары. Кроме того, с 5 уровня монах изучает заклинания псионики.
Бонус к умению - Martial Art (боевое искусство).
Спец. способности v сопротивляемость к повреждениям, иммунитет к ослеплению.

Ninja (ниндзя) - легендарные убийцы. Могут изучать искусство алхимии (с 5 уровня), наносят критические удары, обладают умениями вора. Неумение использовать тяжелую

броню компенсируется тем, что AC ниндзя понижается с уровнем. Зато уж по части применения оружия с этим классом не сравнится никто. Даже fighter!
Бонус к умению - Critical Strike (критический удар).
Спец. способности v умение прятаться во время боя.

Priest (священник) v священники изучают воинские искусства и могут использовать некоторые виды оружия и брони, но не это является главной их ценностью. Слабенькие на начальных стадиях игры, заклинания священника становятся просто незаменимыми ближе к окончанию. Магия Divinity "работает" дольше остальных школ. Кроме того, периодически священник может призвать на помощь бога, которому он служит, что нелишне во время тяжелой битвы.
Бонус к умению - Divinity (божественная магия).
Спец. способности - могут молиться во время битвы, dispel undead.

Psionic (псионик) - еще один маг-специалист. Экспериментирует с ментальной энергией. Является настоящим бедствием для своих врагов, так как обладает способностью "отнимать разум". Благодаря псионикам, Вам придется иметь дело либо с клиническими идиотами, либо с перебежчиками. Соответственно, изучение ментальных заклинаний идет существенно быстрее, чем у любого другого класса магов.
Бонус к умению - Psionics (псионика).
Спец. способности - иммунитет к любым ментальным воздействиям.

Ranger (рейнджер) v прирожденный лучник. Легендарное умение рейнджеров исследовать окружающую местность и замечать любые необычности делают персонаж этой профессии обязательным для любой партии приключенцев. Повышенное здоровье рейнджера тоже не покажется лишним v его смело можно выдвигать в переднюю шеренгу во время схватки.
Бонус к умению - Ranged Combat (оружие дальнего боя).
Спец. способности v автоматический поиск (scouting), критический удар с дальнобойным оружием.

Rogue (вор) v ну что за ролевая партия без хорошего вора? Несмотря на то, что у многих профессий есть навыки краж или вскрытия замков и ловушек, с истинным вором не сравнится никто. Особенно в начале игры. Добавьте сюда умение backstab v и вывод напрашивается сам собой: rogue следует брать в партию. Ведь сменить профессию никогда не поздно.
Бонус к умению - Locks and Traps (замки и ловушки).
Спец. способности - Free Backstab.

Samurai (самурай) v быстрый и смертоносный воитель. Создается впечатление, что самураи рождаются с мечом в руках. Скорость "работы" этим оружием плюс умение наносить критические удары ставят самурая на одно из первых мест среди бойцов. Кроме того, начиная с 5 уровня, персонаж может изучать магию.
Бонус к умению - Swords (мечи).
Спец. способности v иммунитет к страху, критические удары, молниеносные удары мечами.

Valkirye (валькирия) - валькирия v исключительно женское дело. Правда, при этом валькирия является вполне приличным воином, хорошо владеющим оружием дальнего боя. Обладает способностью к изучению заклинаний священника. Уникальность данного класса состоит в том, что валькирия умеет обманывать "старуху с косой", притворившись бессознательной тушкой.
Бонус к умению - Polearms (древковое оружие).
Спец. способности - обман смерти (Cheat death).

О взаимодействии расы и профессии в Wizardry 8 можно написать целый трактат. К примеру, можно долго аргументировано объяснять, почему нельзя делать эльфа епископом. Все будет стройно и красиво, но... Игрок запросто может включить такой персонаж в партию и великолепно проходить с ним всю игру. Все зависит от личных предпочтений. Перечислим несколько общепризнанных сочетаний: Elf-Ranger, Mook-Bishop, Dracon-Ninja, Felpurr-Samurai, Rawulf-Lord, Faerie-Monk, Hobbit-Rogue, Human-Bard.
При генерации персонажа весьма полезной может быть таблица, показывающая бонусные очки для каждого сочетания "раса-профессия". Обратите внимание, что чем больше дополнительных очков, тем сильнее можно развивать каждый отдельный атрибут героя.


Количество дополнительных очков для сочетания "раса-профессия" при генерации персонажа
Human Elf Dwarf Gnome Hobbit Faerie Lizard Dracon Felpurr Rawulf Mook
Fighter 40 25 45 40 40 10 50 60 30 35 40
Lord 20 10 25 5 10 -15 20 25 0 20 -10
Valkyrie 25 15 25 10 15 -10 20 25 5 25 -5
Ranger 25 10 0 30 30 0 -5 15 15 10 40
Samurai 20 10 -5 15 25 10 10 20 15 -5 15
Ninja 20 5 -15 15 30 5 -5 5 20 0 20
Monk 25 35 -15 20 20 35 -30 -15 25 10 0
Rogue 40 40 10 35 60 50 25 25 55 35 25
Gadgeeter 25 20 -10 25 30 20 -15 5 25 5 30
Bard 35 30 0 35 40 25 -5 15 35 15 40
Priest 35 30 50 35 20 10 25 30 10 50 20
Alchemist 35 45 10 45 40 50 10 30 35 15 30
Bishop 20 30 -10 25 15 25 -40 -15 10 15 5
Psionic 35 35 10 40 35 45 0 10 35 25 50
Mage 35 45 10 45 40 50 10 30 35 15 30



Советы по формированию группы
- в первом ряду рекомендуется ставить сильных бойцов с большим количеством хитпойнтов;
- за их широкими спинами нужно располагать гаджетиров, магов и бардов (вооруженных длинными шестами, пращами и луками);
- магия очень важна. В начале игры большее значение имеет атакующая магия, а в конце - защитно-восстановительная. Епископы-бишопы могут выучить заклинания всех сфер, но обучаются они аж в четыре раза медленнее. Вы получите возможность кастовать второго элементала (к накастованному магом), но, возможно, до конца игры не сможете выучить заклинание Resurrection. А это неудобно;
- очень полезная штука - воровство. И хорошие предметы добудете, и деньги заработаете;
- умение взлома замков обязательно для одного из основных членов группы. В то же время нет нужды прокачивать его до совершенства, пригодится спелл Knock Knock;
- на ранней стадии игры весьма полезно умение "Дыхание Дракона".
Для включения в группу строго рекомендуются представители классов: маг, механик, бард.
Короткие тактические советы
- следите за тем, чтобы партия не была перегружена или даже просто нагружена (вес должен быть белым). В противном случае эффективные статсы персонажей будут существенно снижены;
- всегда держите в готовности все доступные небоевые заклинания. Основные: Armorplate, Enchant Blade, Missile Shield, Magic Screen, X-Ray и Fire. Это прекрасный способ постоянной тренировки магических навыков. Аналогично тренируйте бардов и гаджетиров;
- сохраняйте игру почаще в файлах с разными именами и периодически - с уникальными;
- если существует возможность отдохнуть в безопасности - всегда ее используйте. Если же вы становитесь лагерем на открытом воздухе, то заранее расположите группу так, чтобы возможный удар пришелся по передним бойцам, а не с тыла;
- часто весьма выгодно заранее перейти в режим боя при виде приближающегося неприятеля. Это позволяет подобраться поближе к противнику, занять удобную позицию для обороны или нанести первым магические удары.
- во время боя с сильным противником иногда лучше сосредоточить все ресурсы на достижении победы, а не пытаться тратить ману и ходы на оживлении уже убитых персонажей группы. Если есть такая возможность - оживите их непосредственно перед нанесением финального удара по противнику;
- маневрируйте, старайтесь занять такую позицию, чтобы противник во время боя с группой был вынужден повернуться спиной к вашим союзникам - NPC или накастованным элементалам;
- экипируйте барду и гаджетиру все предметы, ускоряющие восстановление выносливости. В результате они смогут применять свои инструменты и устройства вовремя в каждом раунде. При генерации обеспечьте гаджетиру наличие женского пола, в этом случае она сможет использовать "Ожерелья Выносливости";
- некоторые локации старайтесь проходить без перерывов на сон, используя для восстановления маны магические нектары. В противном случае спавн монстров может надолго задержать продвижение группы;
- предметы, которые можно сделать на заказ у оружейника в Арнике, не отличаются супер-характеристиками. Поэтому если вы прошли уже большую часть игры, то их изготовлять просто нет смысла
Нижний монастырь (Lower Monastery)




1 - точка появления новой группы
2 - беседка
3 - вход в монастырь
4 - центральное помещение
5 - комната с настенным диском и монстром
6 - красная кнопка на стене
7 - комната со статуей с черепом
8 - усыпальница с саркофагами
9 - сейф
10 - мост
11 - проход по настилу к торговцу
12 - комната, открывающаяся ключом-колесом
13 - торговец Бурс
14 - камеры

После крушения группа оказывается на берегу озера у входа в монастырь. Откройте ящик и разберитесь с местной популяцией крабов. Перейдите через озеро к тропинке, ведущей между скал к беседке. Возьмите амуницию для пращей или стрелялки гаджетира. Больше ловить снаружи нечего, заходите внутрь монастыря.
Население первого уровня представляют разнообразные крабы, слизь ползучая и вонючая, а также пауки и крысы.
По зеленоватому коридору поднимаемся в центральное помещение.



Дверь с решеткой пока не трогаем, ее можно открыть только с другой стороны. Идем на восток, в библиотеку.



Здесь берем книжку с заклинанием Light и читаем записку на столе. Идем обратно в центральную комнату, уходим из нее на запад. Прочесываем и зачищаем коридоры, до поры до времени избегая заходить в комнату с зеленым полом. Тамошние монстры все еще несколько круты для группы. В одном из коридоров есть пара камер с лежаками. Если в такой закрыть за собой дверь, то можно поспать, не опасаясь быть потревоженным.
Вскоре вы обнаружите запертую дверь, которая ведет в комнату (другая дверь, с решеткой, ведет из нее в центральное помещение). Приготовьтесь к схватке, краб будет побольше и посильнее тех, с кем вы имели дело раньше.



Из этой комнаты направляйтесь вверх по наклонному коридору.
В комнате с большим диском на стене придется попотеть в схватке с местным боссом-пауком. Не забудьте предварительно сохраниться.



Спускайтесь обратно и из комнаты с решеткой идите на восток к мосту. Перейдите мост и сверните направо к коридору, ведущему к помещению-складу. Сундук содержит западню. В воде плавают пиранистые рыбки. Можно к ним спуститься, вырезать, а потом выбраться наружу через водопад ко входу в монастырь. По пути можно взять возрождающее снадобье.



Возвращайтесь к мосту, заходите на него и жмите на кнопку. Мост поднимется. На востоке v большая запертая дверь, которая вас пока не должна волновать. Мы к ней еще вернемся позже в игре. По периметру помещения идет помост, который выведет вас к торговцу по имени Burz. Ценный товарищ, экипируйте с его помощью всех бойцов дистанционным оружием. Откройте сундук, торговец ничего не имеет против.
Возвращаемся к мосту и идем по коридору мимо комнаты с диском в помещение с тремя скелетами в нишах. Здесь придется подраться со стаей пауков (барды рулят!).
Проходим в комнату с диском и заходим в коридор возле закрытой решеткой двери. Коридор приведет в комнату со статуей, держащей в руке череп. Станьте сбоку от статуи (чтобы не провалиться в люк-западню) и щелкните на черепе. В стене откроется потайная ниша с ключом от сейфа.



Возвращаемся в коридор и идем до ответвления налево. Сворачиваем, поднимаемся в комнату с монстрами и кнопкой. Первых v уничтожаем, вторую v нажимаем.



Из дисковой же комнаты уходим по коридору, что начинается напротив диска. Придем в большое помещение с шестью саркофагами, бассейном и статуей. Саркофаги нужно открывать, стоя к ним вплотную у середины. Иначе, в случае появления черепа-видения, не все члены группы смогут до него доставать.
Бассейн вылечит всю группу (один раз), если по нему щелкнуть мышкой. Статуя v просто для красоты.
Возвращаемся в дисковую комнату. Уходим из нее через восточный проход. Идем по коридору на север в комнату с сейфом. Используем на сейфе ключ, получаем возрождающую пыль. В этой же комнате берем разделочный тесак (Cleaver).
Вернулись в комнату с диском. Через западный проход переходим на следующий уровень.

Верхний монастырь (Upper Monastery)




1 - переход в локацию "Дорога на Арнику"
2 - переход в локацию "Нижний монастырь"
3 - комнаты с койками
4 - бассейн
5 - большой зал
6 - читальня
7 - зал медитации
8 - машина (звук)
9 - комната с зеркальным полом
10 - ящики
11 - часовня
12 - витрина с доспехами
13 - кухня (чип от микроволновки)

Группа приходит в помещение, в котором по кругу расставлены ящики. Часть из них можно открыть, правда, придется повозиться с защелками. Если соответствующего специалиста нет, можно применить грубую силу.
Остерегайтесь местных крыс, не спешите. Помните, что вы всегда можете унести ноги уровнем ниже. Кстати, это касается всего уровня. Когда нападает толпа тварей, а половина группы отравлена, лучше отступить.



Уходим через западный коридор в комнату с койками. Отсюда - на юг, в большой зал.



Открываем восточную дверь. За ней, в помещении с бассейном, будут весьма неприятные сикеры. На экспертном уровне было четыре ядовитых при поддержке восьми обычных. Пришлось поманеврировать.
Выбиваем монстров и проходим от бассейна через южную дверь в часовню. Разговариваем с Aletheides.



Возвращаемся в большой зал. В южной стене есть два прохода, заходим в тот, что правее. Поднимается в читальню. В ящике берем ключ.



Возвращаемся в помещение с ящиками. Через проход на востоке попадаем в еще одну комнату с койками, а из нее v через восточную дверь v в комнату с блестящим полом. Убиваем бандитов и собираем предметы.



Возвращаемся в "коечную", идем отсюда в южный проход. Приходим в зал медитаций с огромными книжными шкафами. В его конце v вход в столовую. Ломаем здесь микроволновку и берем чип.



В зале медитаций используем ключ на больших дверях. И быстро заходим внутрь (в медитационном месте нельзя кастовать и применять магические предметы). В помещении v несколько летучих мышей. Из ящика берем предметы. Выставляем стрелку на машине в крайнее правое положение. Громкий звук означает, что все стекла на уровне разбились.



Из помещения с ящиками поднимаемся по лестнице на балкон. Спрыгиваем через разбитое стекло вниз, на один из ящиков, а потом v внутрь образованного ящиками круга. Открываем ящик и по доске выбираемся наружу.
Из большого зала проходим в южный проход и берем доспехи из сломанной витрины.



В читальне разлетелась стеклянная стенка v берем пропуск.
Больше здесь делать нечего. Надеюсь, вы не прошли мимо увеличительного стекла (пригодится персонажу гаджетиру)?
Рекомендую сходить уровнем ниже и продать/купить что-нибудь ненужное/нужное.
Из большого зала уходим через западную дверь на свежий воздух, на уровень "Дорога в Арнику".

Дорога в Арнику (Road to Arnika)



-
1 - переход в локацию "Северная пустошь"
2 - переход в локацию "Дорога Арника-Тринтон"
3 - пещера
4 - закрытое здание с телепортером
5 - ящик
6 - переход в локацию "Верхний монастырь"

После выхода из монастыря группу ждут встречи с монстрами разной крутости. Сохраняйтесь почаще и остерегайтесь одновременной атаки двух и более групп (или непрерывных стычек, без промежуточного отдыха и восстановления магии).
Направляйтесь по дорожке на запад. У Т-образного перекрестка сверните на юг, там вас ждет сундук с неплохим содержимым. Продолжайте топать на запад, пока не выйдете на дорогу. Если пойти по ней на юг v окажетесь в Арнике. Если на север v выйдете к локации "Северная глухомань (Northern Wilderness)". На этом же пути можно побывать в пещере с несколькими полезными предметами.
Недалеко от перекрестка (к северу) находится запертое здание. Зайти внутрь вы не сможете, а вот отдохнуть, спрятавшись за зданием, v вполне реально.
Отправляемся в Арнику.
Arnika)


1 - башня Чернокнижника
2 - разбитый корабль
3 - постоялый двор (Тели)
4 - голографический мук
5 - выход из локации
6 - Майлс
7 - космопорт
8 - оружейник
9 - храм
10 - банк
11 - магазин (Анна Лам)
12 - база HLL

У входа в город, у фонтана (вода - лечебная), стоит Myles. Он предложит вам миссию типа "спасение за вознаграждение". Слуги Dark Savant'а неподалеку от места крушения захватили красивую женщину. Нужно ее освободить. Соглашайтесь и сразу же рекрутируйте его.