Старый 20.01.2010, 09:56   #1   
gamer
 
Аватар для AVV 47
 
Сообщений: 998
Регистрация: 21.09.2008

AVV 47 вне форума Не в сети
Официальные скриншоты Halo: Reach просочились в сеть

В сеть просочились высокополигональные скриншоты Halo: Reach.


EDGE: Halo: Reach - История о падении

В нашем последнем выпуске, который уже доступен в продаже и для подписчиков, мы рассказываем о Halo: Reach. С сегодняшнего мы будем публиковать выдержки из нашего интервью с непосредственными участниками команды разработчиков Halо, рассказывая о дизайне миссий, а также о том, как изменится механика боя при том, что новая Halo позиционируется, как "сендбокс" игра, об улучшениях графического движка и стиля, отличного от привычной для серии яркой цветовой гаммы.

Но начнем мы с обсуждения истории Halo: Reach, мрачной сказки о разрушении планеты Ковенантами, с творческим директором Маркусом Лето (Marcus Lehto), исполнительным директором Джозефом Тангом (Joseph Tung) и директором по связям с общественностью Брайаном Джеррардом (Brian Jarrard).

Halo всегда основывалась на историях гибели - от захвата Земли до планеты Рич, павших отрук Ковенантов. Как вы поддерживаете позитивное настроение у игроков?

Маркус Лето: Действительно, каждая из игр выполнена в мрачном настроении, и человечество каждый раз находится под угрозой уничтожения. На на самом деле, при этом все было весело, поскольку игрок выступал в роли героя - спасителя человечества. Это как свет в конце туннеля. Новая игра (Halo Reach) в этом похожа на предыдущие - все твои действия и действия твоей Noble Team, все жертвы и боль, через которые вы проходите, приводят к событиям, произошедшим в предыдущих трех частях: Halo: Combat Evolved, Halo 2 и 3. Без ваших действий ничего бы не произошло.

Так что же, игрокам нравится сталкиваться с плачевными ситуациями?

Маркус Лето: Reach - как Титаник, ведь с самого начала нам известно, чем все закончится. Планета Рич падет, и 700 млн людей в результате погибнут. Это очень мрачная история, и наша цель - позволить игроку поучаствовать в борьбе вместе с Noble Team, получить удовольствие от продолжения борьбы вместе с ними и достигнуть финальной главы в истории, о которой мы не можем рассказать. Успех выполнения миссии - это главная награда для игрока.

Добавит ли вам, как создателям игры, дополнительных проблем разработка истории и миссий, в течение которых общая ситуация становится все хуже и хуже, таким образом, чтобы в финале игрок почувствовал, что он все делал правильно и достоин награды?

Маркус Лето: Это "коктейль" из мрачной истории и основной идеи игры - доставлять удовольствие. Все наши усилия сконцентрированы на том, чтобы доказать, что сама игра - это лучшее из того, что мы когда-либо делали. Мы не придумываем сначала историю, а потом вписываем в нее игру. В певую очередь, мы создаем саму игру, в которую интересно играть, а уже потом саму историю, которая вписывается в геймплей для того, чтобы помочь игроку погрузиться в игру. Наша основная задача - убедить игрока в том, что он совершает правильные поступки от начала до конца игры.

Джозеф Танг: То, как мы подходим к основной кампании, сильно отличается о того, что было раньше. Раньше мы начинали с разрозненной истории, с "обертки", и вместо того, чтобы попробовать написать линейный сюжет, на котором строились миссии, мы работали с оберткой, а потом возникали различные безумные идеи для миссий, которые надо было вложить в эту обертку. В конечном счете, история не могла оставаться разрозненной вечно, она должна была обобщиться. В итоге, как история, так и сама игра вызывают у нас совершенно другие чувства.



Поскольку события в Reach происходят до всех событий в других частях игры, как вы обясните то, что нам раньше не встречались некоторые из видов оружия и врагов?

Маркус Лето: Одно из оправданий (с ним, как и с некоторыми другими моментами, нам пришлось повозиться) - это то, что на протяжении игры Halo:Reach присутствуют оба военных подразделения, и Ковенанты, и UNSC, на пике их мощи. Они пришли на планету Рич в полном составе, со всеми боеприпасами, и наше предположение заключается в том, что некоторые виды оружия так никогда и не покинули планету. Они были уничтожены еще до конца истории. Это и есть одна из вымышленных частей "обертки" истории, которую мы используем.

Брайан Джерард: Не думаю, что кто-то заморачивается на том, как оправдать такие моменты. Мы обычно шутим, что на протяжении первой игры, Master Chief никогда не пытался взять вторую пушку, но вдруг попробовал в Halo 2 - и у него получилось. Такое объяснение выглядит неплохо с точки зрения геймплея, но не обязано точно вписываться в каноническое описание.

Джозеф Танг: Вы увидите несколько видов оружия, которые выглядят, как прототип оружия, которое было в ранних играх, и ощущаться оно будет так же - например, DMR [новая винтовка в Reach].

Некоторым игрокам, которым не очень нравились номерные части Halo, понравилась ODST, так как в ней был сильный сюжет и не было всяких шуточных пришельцев.

Маркус Лето: Reach будет продолжать традиции ODST, поскольку в ней нет необходимости намеренно продолжать историю, как в случае с Halo 2 и 3. Это было настоящей задачкой для нас в процессе разработки этих игр, так как иногда нам хотелось бы что-то изменить, но, увы, либо сюжет не позволял, либо нам приходилось вписываться в сюжетную линию. Reach позволила нам начать все заново. Мы внесли в основную кампанию различные идеи, которые заинтересуют игрока и внесут некую новизну, идеи, отличающиеся от привычного "Я вошел в открытый космос и истребляю тварей!!11!". Это основное направление, на разработку которого мы потратили столько времени, но мы до сих пор придумываем новые идеи для одиночной кампании и будем добавлять их в будущем.

А как связан сюжет Halo: Reach с книгой "Падение планеты Рич"?

Маркус Лето: Мы очень трепетно относимся ко вселенной Halo, и мы действуем очень осторожно, чтобы не спутать цепочку событий. Мы обыгрываем события книги, но, хотя это и не игровая версия книги, события "Падения планеты Рич" являются фоном для событий игры. Действие игры - это только маленькая часть того, что происходит на планете.

Джозеф Танг: Будут некоторые моменты, которые преданные фанаты игры не одобрят, но будут и другие моменты, которые заставят фанатов прыгать от радости.



Для полной информации о последней Halo от Bungie, приобретайте свежий выпуск журнала с сегодняшнего дня.


Из последнего номера журнала Edge стало известно, что Halo: Reach завершен на 70 %. Некоторые новые подробности:

* В кампании будет огромное количество сюрпризов.
* Игра будет богата огромными ландшафтами.

* Mongoose возвращается вместе с новыми автомобилями.

* Появится ночное видение из ODST.

Bungie также подтвердили, железо Xbox 360 будет использовано по максимуму.


EDGE: обзор Halo: Reach. часть первая

"С самого начала вам известен финал." С первых кадров первого же трейлера Halo:Reach становиться очевидным, чем закончится игра. Бедствием. Проигрышем. Тем, что Ковенанты заберут жизни 700 миллионов людей. А также концом серии Halo от Bungie.

Reach - это итог ощущения предрешенности, пронизывающего всю серию, начиная с призыва "Прекратить борьбу!" в Halo 3. В конце концов, Bungie постепенно отстранялась от Halo - Halo Wars от Ensemble Studios была первой игрой, сделанной не создателями, да и вся Halo-машина теперь управляется подразделением Microsoft 343 Industries, которые выпускают игры, а также создают аниме, книги и комиксы.



Reach - это также и начало нового пути Bungie. Во время нашего визита работа идет над новым, "секретным" проектом студии, несмотря на то, что создание Reach в самом разгаре, - студия, в которой изначально планировалось 70 сотрудников, теперь стала домом для 130 человек и полна людей.Зал заседаний занят аниматорами, и открыт вход в зал с запутанного главного этажа, а пространство сразу за входом в кухню забито пыльными жесткими дисками и большими мотками проводов. Единственное пустое пространство - маленькая комната на верхней галерее, в которой за несколько дней до нашего визита работала команда, занятая разработкой "секретного проекта". Теперь они занимают соседний офис - впервые в истории Bungie сотрудники "физически" разделились, и причиной столь очевидного неудобства для творческих людей стала совместная работа над несколькими проектами. Студия планирует переехать в новый, специально построенный офис в окрестностях Бельвью(Bellevue) в пригороде Сиэттла, где находится студия Valve (Left4Dead, Left4Dead 2, HalfLife, Halflife 2). Но проект отложен до тех пор, пока осенью не выйдет Reach, и компания не воссоединится.



Не будет новостью то, что атмосфера в Halo:Reach будет отличаться от других игр серии Halo. Подумайте о самых запоминающихся моментах за последние восемь лет игры - и вполне возможно, вы вспомните о чистом голубом небе, песчаных пляжах и зеленой растительности миров Halo, сверкающей голубой крови и ярко-зеленой плазме. Но Reach - это более каменисты, песчаный, мрачный мир, котрый находиться под прицелом более жестокого и чуждого противника.

Помня об этом, сотавим список того, что вы привыкли считать квинтэссенцией Halo, но чего вы не увидите в Reach: шуток и смешных оплошностей Grunts'а, снарядов розового цвета для Needler'a и той самой музыки,которая, в отличие от мелодии Zelda и Mariо, ассоциируется с оригинальной игрой больше, чем с любой другой.

Все потому, что Halo: Reach - это не Halo 4. Мы расположились взале заседаний на верхней галерее, в задней части студии, с творческим директором Маркусом Лето (Marcus Lehto), которій был арт-директором Halo: Combat Evolved, 2 и 3, и исполнительным продюсером Джозефом Тангом (JosephTung). "Мы хотели сделать отдельную игру, которую можно было бы назвать кульминацией наших десятилетних попыток создать вселенную Halo," - решительно заявляет М. Лето. "Halo: Reach, наверное, самый мощный тайтл, который мы создали до этого момента, учитывая сюжет, персонажей и новые возможности геймплея, которые мы даем игроку, в общем, новые впечатления".

"Для нас Halo: Reach - это не Halo 4," - подчеркивает Танг. "Это не продолжение истории Мастера Чифа и не начало новой трилогии. Для нас это абсолютно отдельная игра."



Но игра по-прежнему абсолютно в духе Halo. Наверное, по намекам вы уже поняли, что будете играть с командой, но можете забыть любые упоминания о тактике в стиле Ghost Recon. Вы будете играть за нового участника Noble Team, сильной команды из шести человек, группы Spartan-III. Считайте, что они играют роль, похожую на роль управляемого компьютером Аrbiter или ODST. Они будут сражаться рядом с Вами, повторяя Ваши действия и не требуя никакой помощи. Действительно, когда специально для нас Танг проходит первую и третью миссии, он полностью игнорирует своих союзников; битва проходит между нападением и защитой, на ближних дистанциях и с точным прицелом, так, как все привыкли....

to be continued...

EDGE: обзор Halo: Reach. часть вторая

Несмотря на то, что мы видели концепт-арт стерильных медицинских зданий ONI, возвышающихся городов и мрачных индустриальных мест, планета Рич в тех двух миссиях, прохождение которых мы наблюдали, - это задний план последнего трейлера: простирающиеся далеко фермерские участки и продуваемые ветрами военные заставы. Команда Noble Team была послана выяснить, почему отряд связистов не выходит на связь и куда делись войска, посланные ранее для выяснения причин. ONI, отдел разведки UNSC, считает, что виной всему мятежники — местное население, произошедшее от первых поселенцев планеты, яростно стремящееся к независимости, - но мы-то знаем больше.

Прогулка по склону между серых валунов и мелких кустарников, с которой начинается миссия, сопровождается типично армейской болтовней о наблюдении за секторами и повышенной осторожности, хотя этот уровень еще в разработке, и многое генерируется компьютером. «В игре еще нет ничего окончательно доработанного,» - говорит Танг. «Многие из ребят здесь будут недовольным тем, что мы показываем вам игру на данном этапе.» Хотя некоторые текстуры низкого разрешения, цветовые тона и детали выглядят немного плоскими, все работает весьма устойчиво, и уровень отдельных деталей выше, чем в Halo 3. М. Лето прикинул, что готово около 70 % игры, и уже возможно пройти всю кампанию. « По сравнению с Halo 3 мы продвинулись дальше в отношении качества и того, сколько времени можно играть,» - рассказал нам главный разработчик кампании Крис Опдел (Chris Opdahl).



На небольшом расстоянии видно, как над фермой поднимается столб дыма. Когда Танг приближается к нему, команда бурно планирует наступление. Это демонстрация одного из многих улучшений движка Halo 3, сделанных Bungie. М. Лето рассказывает, что старый движок был практически «вывернут наизнанку», ни один компонент не остался без изменений. AI могут пополнять свой набор действий запрограммированным поведением, так что вместо того, чтобы беспомощно бросаться в запланированные по сюжету события, они могут выбирать, участвовать ли в них. Если AI замечают врага, будучи занятыми построением перед входом в здание, они могут выйти из строя, чтобы разобраться с угрозой, прежде чем вернуться к делу. « Это нам кажется действительно интересным, так позволяет делать вещи, которые не так хорошо удавались раньше, например, создание таких вот небольших моментов без ненужных трудностей,» - объясняет Опдел.

Танг и команда приближаются к ферме, но вокруг все тихо. Создается атмосфера напряженности и ожидания — беспокойство от движения в дверях здания, стоящего дальше по тропинке, заставляет заинтересованно ждать — что будет дальше, но все спокойно, когда Танг заходит туда. Командир быстро раздает указы членам своей команды, состоящей из различных специалистов. Здесь есть парень с оружием тяжелого калибра, снайпер, специалист по атакам с черепом на маске, и легковооруженная девушка - стеллс эксперт с механической рукой. Все они из группы Spartan-III, упрощенного варианта проекта Spartan-II Мастера Чифа. По легенде Halo, группу Spartan-III набирают из более широкого круга людей, и члены группы экипированы менее эффективным оружием — от них ждут выполнения задания, но не возвращения, что-то вроде военных сил под девизом «стреляй и забудь».

Также они не всегда надевают шлемы на задания. «Впервые в наших играх мы собираемся показать лица Спартанцев,» - объясняет Танг. «Это говорит в пользу одного из главных новшеств в этой игре, которое заключается в наиболее правдоподобном человеческом поведении в Halo:Reach.”



“Для нас очень важна связь с человеком под броней, важно показать, что члены группы Spartan-III уязвимы; это не сверх-люди, способные выполнить любое задание,» - продолжает рассказ М. Лето. «Благодаря своему упорству и тактике они смогли адаптироваться к окружающей среде и выжить, но они - живые люди и переносят события так же, как остальные. Вот то, что мы хотели показать о Спартанцах, чтобы сделать сюжет намного глубже и интереснее.»

«Когда им не хватает силы Мастера Чифа, они компенсируют это тем, что извлекают из окружаещего мира все, что могут. Результат этого — сочетание военного костюма на Вашей команде и того факт, что Вы можете индивидуализировать Вашего персонажа при помощи разнообразной брони. Внешность персонажа будет постоянной как для одиночной кампании, так и для кооперативной игры, и для мультиплеера, даже несмотря на то, что разнообразные типы брони не дают специальных способностей.»

Вместо этого в Reach появляются «способности брони». Bungie изменила обмундирование, которое использовалось в Halo 3, так что теперь оно скорее длительного пользования, чем одноразовое. Когда мы впервые видим, как персонаж Танга, тяжело дыша, бежит к очередной ферме, происходит бросок вперед. Резкое увеличение скорости длится несколько секунд, а потом на краткий промежуток времени приостанавливается, прежде чем бросок может быть сделан еще раз. «Мы были не особенно довольны обмундированием в Halo 3,”- говорит бородатый главный дизайнер «песочницы» (между прочим, «песочница» - это общий термин, придуманный Bungie, которым обозначают все системы, имеющие отношение к сражению). «Вы случайно находили какое-нибудь поблескивающее оружие, которое Вы могли взять, а могли и оставить. Потом у Вас появлялся значок, какая-то абстрактная вещь в Вашем распоряжении. Поскольку оружие одноразового использования, Вы его сохраните, думая: «Я его сохраню до тех пор, пока он мне дейсвительно сильно не понадобится.», а затем: «Ой! Миссия пройдена.»»



Поэтому способности оружия разработаны для использования во всем цикле сражений, так что Вы будете использовать их так же часто, как гранаты, и будете планировать нападения с учетом тех способностей, которые Вам нравятся и которые есть под рукой, либо оброненные врагами, либо брошенные на складе. Несмотря на то, что единственная способность, которую мы видим, это «active camo”, Меррилл с готовностью намекает, что мы, по крайней мере, можем ожидать «power drainer” и «grav lift” из Halo 3, но скорее всего, будут и новые. «Мы не хотим, чтобы они были исключительно агрессивными, увеличивающими количество повреждений и Вашу силу, ведь это неинтересно, и кроме того, это задача оружия,» - объясняет Меррилл. «Гораздо интереснее дать Вам способности для того, чтобы сбить с толку противника, убежать или защитить себя.» ...

to be continued...



Новые факты про Halo:Reach из GamePro

Свежий выпуск немецкого журнала GamePro содержит эксклюзивное превью всеми ожидаемой Halo: Reach. На данный момент Bungie особо не раскидывается информацией, однако GamePro смогло пролить свет на некоторые аспекты игры.

Далее следует перевод самого важного:

- Журналистам из GamePro дали пройти две готовые миссии из игры

- История происходит на планете Reach, в игре новый главный персонаж, и сюжет игры оживают благодаря уникальным локациям и их населению

- Все действие игры будет происходить на поверхности планеты. Миссий в космосе и под землей не запланировано

- Присутствует большое разнообразие локаций: холмистые территории, готические здания, научные лабаратории, мрачные индустриальные комплексы, а также городские переулки

- Новые, улучшеные заставки. Для лучшего погружения Bungie ввела новые типы камеры

- впервые в истории серии будет использоваться motion capture

- Дизайн врагов: Основной целью было создание злобно выглядящих и устращающих пришельцев

- Bungie планирует удвоить количество врагов на экране

- Среди новых типов врагов присутствует некий "Skirmisher", который должен напоминать шакала из оригинальной серии

- Среди фундаментальных элементов игры - более мрачный антураж и ощущение самостоятельности

- Движок Halo: Reach не новый, а лишь сильно модифицированный движок Halo 3

- Новое оружие: штурмовая винтовка (assault rifle), снайперская винтовка DMR (designated marksman rifle) и со стороны Ковенантов "Needle Rifle", которая похожа на "Needler" из предыдущих игр серии.

- Новое транспортное средство похожее на вертолет "Falcon". Испольнительный директор Маркус Лехто (Marcus Lehto) говорит что это как Warthog неба ("Warthog of the sky").

- контакт с гражданскими играет важную роль

- новая система погоды

- новые функции спринта для длинных дистанций

- очень хороший ИИ

- GamePro подытожил: Halo: Reach выглядит и чувствуется как Halo 3, скомбинированный с наилучшими элементами Halo 1 (большие уровни, чувство свободы) и Halo 2 (бои). Новые елементы игры гармонично вписываються в класический геймплей серии, и были тщательно продуманы
Источник: http://www.gamepro.de/
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: reach_screenshot_01_l.jpg
Просмотров: 28
Размер:	107.9 Кб
ID:	660257   Нажмите на изображение для увеличения
Название: reach_screenshot_02_l.jpg
Просмотров: 26
Размер:	94.1 Кб
ID:	660258  

Нажмите на изображение для увеличения
Название: reach_screenshot_03_l.jpg
Просмотров: 29
Размер:	104.8 Кб
ID:	660259   Нажмите на изображение для увеличения
Название: reach_screenshot_04_l.jpg
Просмотров: 33
Размер:	105.4 Кб
ID:	660260  

Нажмите на изображение для увеличения
Название: reach_screenshot_05_l.jpg
Просмотров: 18
Размер:	97.2 Кб
ID:	660261   Нажмите на изображение для увеличения
Название: reach_screenshot_06_l.jpg
Просмотров: 17
Размер:	119.5 Кб
ID:	660262  

Нажмите на изображение для увеличения
Название: reach_screenshot_07_l.jpg
Просмотров: 18
Размер:	74.4 Кб
ID:	660263   Нажмите на изображение для увеличения
Название: reach_screenshot_08_l.jpg
Просмотров: 19
Размер:	103.2 Кб
ID:	660264  

Нажмите на изображение для увеличения
Название: reach_screenshot_09_l.jpg
Просмотров: 20
Размер:	85.2 Кб
ID:	660265   Нажмите на изображение для увеличения
Название: reach_screenshot_010_l.jpg
Просмотров: 32
Размер:	106.3 Кб
ID:	660266  

Нажмите на изображение для увеличения
Название: reach_screenshot_011_l.jpg
Просмотров: 32
Размер:	85.1 Кб
ID:	660267   Нажмите на изображение для увеличения
Название: f24644d4fef0.jpg
Просмотров: 2
Размер:	200.9 Кб
ID:	665911  

Нажмите на изображение для увеличения
Название: 0f8f22541a5f.jpg
Просмотров: 0
Размер:	171.9 Кб
ID:	665912   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 1dc0cdbe7e73.jpg
Просмотров: 0
Размер:	157.8 Кб
ID:	665913  

Нажмите на изображение для увеличения
Название: 0002psp40002.jpg
Просмотров: 0
Размер:	136.1 Кб
ID:	665914   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 4a7167e266e5.jpg
Просмотров: 1
Размер:	189.7 Кб
ID:	665915  

Нажмите на изображение для увеличения
Название: 84f28901969d.jpg
Просмотров: 0
Размер:	105.9 Кб
ID:	665916   Нажмите на изображение для увеличения
Название: a5cd05f28d90.jpg
Просмотров: 4
Размер:	206.0 Кб
ID:	665918  

Нажмите на изображение для увеличения
Название: -DRAGON-проп.jpg
Просмотров: 2
Размер:	179.8 Кб
ID:	665919   Нажмите на изображение для увеличения
Название: !BdrEwcg!Wk~$(KGrHqUOKiUEq5eCr)Q)BK569U)p9!~~_35.jpg
Просмотров: 0
Размер:	168.4 Кб
ID:	676378  


Последний раз редактировалось AVV 47; 03.02.2010 в 23:45.
  Ответить с цитированием
Старый 20.01.2010, 11:05   #2   
Вальяжный
 
Аватар для RSoftware
 
Сообщений: 7,924
Регистрация: 21.06.2008
Возраст: 50

RSoftware вне форума Не в сети
"Просочились" они с помощью самой микрософт. И не ингейм. И основательно допиленные, кстати. Как говорится, найдите 10 различий между любой частью гало
  Ответить с цитированием
Старый 21.01.2010, 13:31   #3   
Форумец
 
Аватар для Mini Max
 
Сообщений: 461
Регистрация: 29.01.2009
Возраст: 28

Mini Max вне форума Не в сети
RSoftware, Тебя просили комментировать!
  Ответить с цитированием
Старый 21.01.2010, 13:58   #4   
Форумец
 
Аватар для Мисье Ксо
 
Сообщений: 425
Регистрация: 13.03.2009
Возраст: 35

Мисье Ксо вне форума Не в сети
Mini Max,
А тебя? =)))

З.ы. Скриншоты прикольные. Просто как картинка. Не говорю, что в игре прям так все, понятно дело, что нет =)) Но на втором левом с верху - прикольные черти =)) А на последнем момент, аля "А теперь пОкатай меня - большАААя черепашка" =))
  Ответить с цитированием
Старый 21.01.2010, 14:08   #5   
Вальяжный
 
Аватар для RSoftware
 
Сообщений: 7,924
Регистрация: 21.06.2008
Возраст: 50

RSoftware вне форума Не в сети
Mini Max, ну извини, если помешал твоим влажным фантазиям про ЭТО
Тебя папа не учил не тыкать старшим? А зря
Почитай форумы - биллифаны негодуэ - графика-то отврат по сравнению с роликом. А ролик был отвратом после обещаний типа "крышу сорвёт". В результате будет как Г3 (ну мож чуть лучше).

А ведь уже год назад МС, захлебываясь в соплях, била себя пяткой вгрудь, клятвенно заверяя всех, что у них есть секретный проЭхт, который порвет вторую козу в клочья _по графике_. Вот уже и U2 поднял планку гораздо выше, а убивец KZ2 от МС так и не нарисовался.
  Ответить с цитированием
Старый 21.01.2010, 16:13   #6   
WTF?
 
Аватар для Popoff888
 
Сообщений: 1,743
Регистрация: 19.11.2008
Возраст: 31

Popoff888 вне форума Не в сети
RSoftware, ужас, как теперь жить не знаю
  Ответить с цитированием
Старый 21.01.2010, 16:38   #7   
Форумец
 
Сообщений: 345
Регистрация: 18.10.2006

Keiga вне форума Не в сети
Скрины напоминают GeoW2, теже доспехи, блюр и серые тона. Наверное надоело разноцветных ковенантов в каждой части штамповать. На 10м скрине скалы очень "высокополигональные"...
  Ответить с цитированием
Старый 21.01.2010, 19:21   #8   
Форумец
 
Аватар для lutik
 
Сообщений: 1,314
Регистрация: 11.05.2008
Возраст: 31

lutik вне форума Не в сети
Красивые пейзажи, прям хочется чисто по местности побегать, посмотреть.
  Ответить с цитированием
Старый 21.01.2010, 19:43   #9   
Форумец
 
Аватар для Lodin
 
Сообщений: 8,154
Регистрация: 10.04.2003

Lodin вне форума Не в сети
никогда не нравилась серия Хало (только стратежка понравилась - лучшая на приставках наверно)
говорят что там очень взвешенный мульти, но не могу себя в него играть заставить
  Ответить с цитированием
Старый 21.01.2010, 21:46   #10   
Вальяжный
 
Аватар для RSoftware
 
Сообщений: 7,924
Регистрация: 21.06.2008
Возраст: 50

RSoftware вне форума Не в сети
Нравица музло из хало. Также как из финалок. Чувствуется, что хоть кто-то старался...
  Ответить с цитированием
Старый 22.01.2010, 17:39   #11   
WTF?
 
Аватар для Popoff888
 
Сообщений: 1,743
Регистрация: 19.11.2008
Возраст: 31

Popoff888 вне форума Не в сети
Да кстати тоже скажу серия хало вообще не нравится мне, но музыка в игре всегда была просто отпад особенно в ОДСТ.
  Ответить с цитированием
Поиск в теме: 


Опции темы

Быстрый переход:

  Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения
BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2022, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Support by DrIQ & Netwind