Старый 09.05.2010, 07:09   #1   
Форумец
 
Аватар для Mini Max
 
Сообщений: 461
Регистрация: 29.01.2009
Возраст: 30

Mini Max вне форума Не в сети
Полная информация о Little Big Planet 2 из нового выпуска Game Informer + первые изображения

Наверняка, некоторые детали вы уже знаете, но в этой статье собраны все (как я думаю) детали об игре, которые циркулируют в интернете. Большая часть из которых стала извесной благодаря одному из пользователей форума NeoGaf. Итак, поехали.

Выдержки из статьи о LittleBigPlanet 2 из июньского выпуска Game Informer:

Несколько слов о первой части LittleBigPlanet:

- С самого начала LBP не задумывалась просто, как платформер

- Около 56 000 новых уровней всреднем появляется каждую неделю

- Более 2 млн. доступных уровней онлайн

Информация о Little Big Planet 2 начинается отсюда:

- ЛБП 2 менее фокусируется на платформинге, теперь это скорее платформа для создания игр

- Пушистый хай-тек: различные передовые технологии, вроде, видео-стен которые смешены с кроликами и пушистыми овцами. Это холодное, футуристическое окружение населённое милыми существами



- Новый инструмент создания уровней, и это не просто инструмент для создания платформера

- Сюжет основан не на регионах мира, а на временных периодах

- К примеру, игра на 100% настаивает на создании вами игр различных жанров и хочет, что бы вы сделали шутер, гонку, головоломку, Space Invaders - клона и даже РПГ

- Серьёзно был пересмотрен подход к сюжетным уровням. В них используется та же трёхколейная перспектива, и они имеют тот похожий беги-прыгай-хватай стиль

- Игрок может настраивать HUD (интерфейс). Для примера была названа шкала здоровья для файтинг-игры.

- Весь загружаемый контент из LBP1 перейдёт в LBP2, включая контент-паки, костюмы и др.

- Разработчики Media Molecule создали полнофункциональный клон Command & Conquer

- Media Molecule нравится, что многие уровни, созданные игроками, были посвящены классическим играм и сетует на то, что для их создания требовалось огромное колличество манипуляций с игровым редактором. Sackboy’a не нужно будет прятать "за огромной занавеской", когда вы будете создавать игры с LBP2.

- В игре будет новое приспособление (как MGS пейнтбол-ружьё). Это большой крюк.



- В игре появится новый супер-важный инструмен, которое называется "места прямого контроля" ("direct control seats")

- Сакботы также могут управляться при помощи "direct control seats".

- В ЛБП 1 многие люди использовали рудиментарное "зажатие R1 для разгона транспорта". Mark Healy создал машину из резиновых колёс и бутылки, затем разместил "direct control seat" на неё. Интерфейс управления он сделал похожим на контроллер для PS3 и назначил команды на кнопки.

- В приведённом выше примере для управления использовалось: наклон вперёд/назад для разгона/торможения, сигнал подавался при помощи Х.

- Вы больше не ограничены стандартными наборами звуковых эффектов из игры. Вы можете записать свой собственный звук или голос, присоединить его к персонажу или обхекту. Magic Mouth из оригинальной игры исчез.

- Схема контроля над "direct control seat" изначально доступна, и вы можете присоединить её к той части транспортного средства, к которую хотите контроллировать



- Как пример, было сказано о 8/16-bit-ных римейках игр, которые имели единый стиль игры LBP. Теперь это необязательно с LBP2. Создатель может разместить "direct control seat" на своих игровых протагонистов и завершить создание настройкой схемы контроля.

- Примером для последнего послужил Yoshi’s Island ("Остров Йоши"). Если игрок создаст идеальное воплощение прыжка эры SNES, он сможет этим поделиться с кем угодно из комьюнити.

- В игре есть микрочип, который функционирует, как калькулятор, что является прямым знаком уважения к PSN-пользвателю Upsilandre (его имя на самом деле было упомянуто.)

- Враги в оригинале могли быть запрограммированы лишь при помощи супер-базовых команд и больше напоминали марионеток.

- Пользователи будут способны выбирать шаблоны поведения для врагов, названных Сакботы, настраивать ИИ и применять его к любому выбранному на своё усмотрение.

- Создатели могут выбирать слабые места Сакботов, определять боятся ли те высоты, и даже программировать шаблон.

- Media Molecule запустила диско-сцену и два работника сделали запись для одного Сакбота. Они двигали руками и головой для записи шаблона танца. Затем они скопировали ЛИШЬ ИИ и применили его к 20 сакботам, каждый из которых имел уникальный внешний вид.



- Теперь в игре также присутствует видео-редактор.

- Каждый игрок LBP2 получит свой собственный профиль на LBP.me, который будет отображать вашу текущую активность и превью ваших собственных уровней.

- В игре будет присутствовать интеграция для созданных самими игроками QR-кодами. Они могут быть распечатаны на рекламных проспектах, бизнес-картах, и автоматически будут загружать уровень после поднесения их к камере PlayStation Eye. Для этого не нужно специальное меню, просто в любой момент игры в LBP 2, вы можете провести им перед камерой.

- Если вы далеко от своей PS3, то вы можете, используя свой смартфон, получить быстрое фото и онлайн обзор уровня, а так же добавить его в очередь вашей загрузки уровней.

- Для создателей нескольких уровней предусмотрена функция объединения уровней для плавного перетекания от одного к другому.

- Сакботы могут быть значительно увеличены в размерах.



- Media Molecule прямо говорит, что будет ещё много гаджетов.

Список уровней и их описание, известное на данный момент:

- Techno Renaissance(Техно Ренессанс): причудливое воплощение эпохи Ренессанса. Персонаж, похожий на Леонардо да Винчи, проведёт вас через искажённый уровень основанный на технологиях.

- Steam & Cake (Пар и Пирожное): уровень в стиле стим-панк на чайной вечеринке с пирожными.

- Neon Propaganda (Неоновая пропаганда): в окружении производственной линии завода, с постерами времён "холодной войны", Сакбой освобождает угнетённых рабочих. Уровень погружён в угрюмую атмосферу, которая выступает против неоновых вывесок и знаков.

- Создатели могут создать полноценные кат-сцены. Угол камеры и закадровый голос поддерживаются. Создатели даже могут записать небольшой пятиминутный короткометражный фильм. Подобные уровни ясно обозначены на экране выбора уровня, поэтому вы заранее можете решить будете ли вы играть или смотреть.



Конечно, качество очень и очень близко к первой игре. Тем не менее, на скриншотах уровней всё выглядит пока что очень рудиментарно (недоразвито, элементарно, зачаточно). Одна вещь, которая мне исренне полюбилась, и я надеюсь, она будет присутствовать во всех инструментах, это то, как игра показывает какая команда назначена, какому микрочипу. Лучший способ это объяснить, это попросить вас представить, что происходит при нажатии ссылки на iPhone. Команды микрочипа всплывают в комикс-стиле разговорных кружочках с небольшой прозрачностью, своим основанием указывая на микрочип, к которому они относятся.

Шаблон Сакбота предстаёт, как заготовка Сакбоя без лица. Они очень напоминают деревянных куколок.

В игре присутствуют различные виды световых эффектов. Мой любимый (из-за своей уникальности) восьмибитный Apple II стиль освещения. Вы поймёте, о чём я, когда увидите выпуск журнала.



Есть ли детали по поводу circuit board/microchip? Это звучит как новый/улучшенный способ "программирования" логики, возможно, для создания своих собственных переключателей? Есть ли детали по поводу интерфейса для них?

Вы попали практически в самую точку. В статье речь немного пойдёт о знаменитом уровне с калькулятором из первой части игры, созданном Upsilandre. У него было просто невероятное колличество проводов и переключателей, спрятанных на заднем плане, которые заставляли всё это работать, как надо. Media Molecule не хочет, что юы игроки занимали столько места только для того, что бы сделать возможным подобное. Поэтому в LBP2 вы можете создать микрочип, который будет обрабатывать весь этот набор команд. Вы можете собрать всё это в один чип, что резко сократит размер уровня.

В дополнение вы можете программировать микрочипы для врагов и тому подобного. Вы можете настраивать их параметры, слабые места, анимацию, да что угодно! Вы также можете всё это объединить в один микрочип.



Команды? Микрочипы?

Был показ интерфейс для анимации и настройки некоторых параметров Сакботов. Понятно, что это не всё, что можно делать с Сакботами, но на данном этапе он выглядит, как меню из первой части. Но, как только вы настроите все параметры, вы можете объединить все в небольшую circuit board (круговая панель) с микрочипом, о которой я упомянул ранее. Один могут становиться значительных размеров, что бы отобразить все действия, связанные с отдельным Сакботом, или что-либо ещё. Это трудно объяснить на словах, но вы всё поймёте, как только увидите.

Можно менять физику плавучего прыжка? Ничего себе!

Из статьи следует, что Media Molecule считает плавучий прыжок "фишкой геймплея" ЛБП 1, но они знают, что многим фанатом это не нравилось, как это работает с их уровнями. Поэтому у вас будет возможность настроить схему управления вашего протагониста в пределах уровня.

Будет ли поддержка Move?

Ничего по поводу Move в этой статье. Тем не менее, я искренне верю, что игра создаётся под него. Скриншоты с крюком выглядят крайне убедительно, как по мне.

Спасибо, Crisis.


——————-

Они также подтвердили, что игра будет выпущена в 2010. Возможно, игра станет частью стартовой линейки игр с поддержкой PlayStation Move.

Наверняка, стоит ожидать большего на Е3 в середине июня.
  Ответить с цитированием
Старый 09.05.2010, 19:02   #2   
Добрый
 
Аватар для zlodey128
 
Сообщений: 218
Регистрация: 24.10.2009

zlodey128 вне форума Не в сети
Вот как должны выглядеть игры- добрыми и интересными как LBP.(Я и стрелялки люблю, но в разумных пределах)
  Ответить с цитированием
Поиск в теме: 


Опции темы

Быстрый переход:

  Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения
BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Support by DrIQ & Netwind